Proyecto de expresión y espacio para la tecnología, cultura, empresa, estética y humanidades en generalInformación legal1 de junio de 2012No hace mucho tiempo se puso de moda unos juegos para consolas portátiles deseñados con elobjetivo de "entrenar el cerebro", yo incluso tuve la oportunidad de jugar a algunos para "mejorar elcerebro y el cociente intelectual". Me parecieron curiosos, una especie de reto intelectual, en el queen algunos de ellos habría que tener en cuenta una "trampa cognitiva", por ejemplo, darse cuenta de algún pequeño detalle que marcaría la diferencia entre hacer bien o mal el ejercicio.Tomemos por ejemplo uno de estos juegos en el que había que identificar de qué color estabaescrita una palabra. La trampa aquí estaba en que esa palabra describía también un color, porejemplo, la palabra "verde", escrita en tinta amarilla. Había que estar atento aquí para no confundir el color de la palabra con su significado.No es tan fácil de hacer, y para comprobarlo, no tenemos más que hacer la siguiente prueba:Con cronómetro en mano, itentemos identificar de qué color están escritas las siguientes palabras:rojo amarillo verde naranja azul marrón amarillo azul rojo verdeY ahora, con las siguientes:amarillo verde azul rojo verde naranja azul amarillo marrón verdeCon toda seguridad se tardará más en realizar el segundo ejercicio que el primero. Curioso,realmente curioso.Ahora veamos cómo hacemos el ejercicio en un idioma que desconocemos totalmente, por elejemplo el ruso:Каждый охотник желает знать где сидитфазан охотник знать Каждый Seguramente haremos el ejercicio bastante bien.Este efecto se conoce ya desde el siglo XIX, donde un psicólogo, J.M. Cattell, uno de los másimportantes de finales del siglo XIX y principios del XX, que se dedicó, entre otras cosas al diseño detests mentales, descubrió que el tiempo que se tarda en leer palabras es mucho menor que elnecesario para reconocer simples colores.Poco se imaginaba Cattell el enorme impacto que tendría este descubrimiento. Y no me refieroprecisamente al diseño de videojuegos para consolas.Pero fué otro psicólogo quien varios años después llevó a la luz realmente este efecto. En diciembrede 1935 John Ridley Stroop lo publicó en el Journal of Experimental Psychology, a raiz de lo cual aeste test se conoce como la prueba de Stroop.Poco se imaginaba Stroop el enorme impacto que tendría este descubrimiento. Y no me refieroprecisamente al diseño de videojuegos para consolas.El animal humano tenemos la costumbre de plantearnos el porqué de las cosas, incluso de las cosas más extrañas y este efecto, también conocido como efecto Stroop no iba a ser menos, y por ellodesde su publicación se han realizado más de 700 estudios distintos, estudios realizados por los mássesudos psicólogos, psiquiatras, neurólogos ... Y parece que estudio tras estudio ya se sabe porqué sucede el famoso fenómeno. Los resultadostiene importantes implicaciones.Pero para explicarlo, previamente haré un recordatorio para mis amigos y compañeros informáticossobre lo que es la programación concurrente. Y sirva como introducción para los lectores noinformáticos: Programación concurrente consiste en la ejecución simultánea de diferentes procesosque interactúan entre sí y que comparten recursos. Este tipo de programación es bastante máscomplicada que una programación secuencial porque la interacción entre los procesos y el acceso alos recursos comunes ha de estar perfectamente coordinada. El sistema ha de ser capaz para que si un proceso accede a un recurso compartido, éste quede inhabilitado para otro proceso, hasta que el primero termine su tarea. Es decir, toda interferencia entre los procesos ha de estar controlada.Pues bien, el lector avezado ya se habrá dado cuenta de que por aquí van los tiros.En cuanto al funcionamiento del cerebro se refiere, podemos distinguir entre los procesosautomáticos que no están sometidos al control del sujeto y los procesos controlados que síconsumen una gran capacidad atencional y demandan esfuerzo. Parece ser que los estímulos delStroop activan un proceso automático de respuesta verbal que interfiere con el nombramiento de loscolores aprendido conscientemente.Es decir, para realizar la prueba de Stroop se activan dos procesos, uno automático y otro controladoque utilizan los mismos circuitos neuronales del cerebro y por lo tanto interfieren entre sí, al igual que dosprocesos acceden a un recurso compartido en la programación concurrente. Por lo tanto, conocido ya el mecanismo básico que subyace al efecto Stroop, (proceso automático que utiliza el mismo circuito que otroproceso controlado), ya no es necesario utilizar la lectura de las palabras en color para buscar el efecto, tal cual es la prueba original,basta dieñar pruebas que necesiten ejecutar simultáneamente estos dos tipos de procesos. Por ejemplo:Nombrar las direcciones hacia las que apuntaban unas flechas, que leer las palabras "izquierda, derecha, encima y debajo"Nombra sucesivamente el color del fondo en primer lugar, y a continuación el color de la palabra o viceversa.Denominar los dígitos presentados visualmente mientras se oye otros dígitos resentados de forma auditiva.Stroop emocional. En esta prueba las palabras son amenazantes o peligrosas.Presentación de combinaciones congruentes de colores y palabras relacionadas con el color (p.ej. la palabras HIERBA, SANGRE entintas roja o verde y sus combinaciones). etc.Y de estas pruebas se sacan resultados interesantes como por ejemplo una lista de elementos tipo stroop era especialmente lentocuando el color de cada palabra coincidía con el nombre del color del elementos siguiente.Vale, ¿y ahora qué?. Ya sabemos porqué se produce y además podemos producir el mismo efecto con pruebas diferentes. Pero loshumanos, con nuestra natural inclinación a saber todavía más, buscamos el lado práctico, ¿se puede hacer algo interesante con todosestos descubrimientos?.¡Y tanto!, ¡quién lo diría de una prueba tan aparentemente sencilla!. Se ha convertido en una de las herramientas neurológicasextensamente utilizadas en detección de disfunciones cerebrales y establecimiento de la terapia adecuada. ¿Qué puede hacer?, veamos unos ejemplos.-> Se han encontrado indicios que los pacientes con trastorno de pánico con agorafobia procesan selectivamente la información a nivelestratégico y no automático. -> Se pueden detectar daños cerebrales, drogadicción, demencia senil, psicopatología, estrés, etc. independientemente del nivel cultural del sujeto.-> Se ha utilizado con éxito en pacientes esquizofrénicos, con alzheimer, con depresión y en personas con distimia.-> Identificación de daño cerebral con lesiones frontales, parietal posterior o en algún hemisferio. Por ejemplo, alteraciones en la lecturade palabras con daños en el hemisferio izquierdo, mientras que las alteraciones en el nombramiento de colores puede deberse alesiones en el hemisferio derecho.-> Mujeres con síntomas bulímicos, presentando déficits en inhibir comportamientos y patrones de impulsividad.-> Pacientes anoréxicas muestran una mayor interferencia al nombrar el color de las palabras relacionadas con la comida.-> En niños para detectar trastornos de déficit de atención con hiperactividad y en la identificación de niños superdotados. Lainvestigación ha mostrado la función anormal del córtex prefrontal en el trastorno de déficit de atención con hiperactividad (TDAH).Normalmente se emplea la prueba Stroop para evaluar la atención selectiva donde el córtex prefrontal está implicado. -> La investigación de Preston y Lambert (1969) con una triple muestra de bilingües demuestran claramente que los bilingüesbalanceados sufren interferencias lingüísticas en la versión bilingüe del test de Stroop.Hasta aquí ya es sorprendente, pero ¿ayuda en algo esos videojuegos de "brain training"?.Pues mire usted, en mi opinión es mucho mejor y más divertido jugar a las aventuras de un tal Mario, corriendo y saltando y esquivandoenemigos. Al menos se trabaja la coordinación viso-espacial. Pero no sólo es mi opinión: Neuropsicólogos españoles crean una granplataforma digital con 6.000 ejercicios para mejorar las funciones cognitivas de pacientes con daños cerebrales o demencia senil. Laplataforma poco tiene que ver con los populares juegos de "brain training" que se pusieron de moda hace pocos años. "Esos juegos notienen una base científica sólida y hay investigaciones que dicen que no es cierto lo que publicitan", dicen. Esta plataforma digital estádiseñada para ser usada con un instructor especializado que puede guiar la dirección de la terapia.Bibliografía:Blog de Museo de la ciencia: http://museodelaciencia.blogspot.com.es en el artículo publicado el 8 de junio de 2009.Utilidad del Stroop en la psicología clínica - Avances en salud mental relacional - Vol.5 Num. 1 - Marzo 2006 - Órgano Oficial deexpresión de la Fundación OMIE - Revista Internacional On-linePsiquiatria.com. Recurso electrónico de información especializado en Psiquiatría y dirigido exclusivamente a profesionales de la salud.Efecto de facilitación semántica en la tarea Stroop. Implicaciones para el estudio del control atencional. Psicothema 2000. Vol. 12, nº 2,pp. 216-222Bilingüismo y cognición. Estudios de Psicología nº8 - 1981.Periódico on-line ABC.es en el artículo "El verdadero "brain training". http://www.abc.es/20120429/ciencia/abci-verdadero-brain-training-201204271632.html.